Retour aux articles

Métavers : le flou artistique

Article publié le 03/04/2024

  • #AMBIVALENCES

Temps de lecture : 8min

© Athitat Shinagowin / Shutterstock

Hype en 2022, has-been en 2023, la “métavers mania” a marqué le champ de la création artistique et les politiques culturelles. Au-delà des usages et de leurs enjeux, qu’incarne le Métavers ? De ses origines aux intérêts économiques qu’il suscite, décryptage de cette promesse de monde(s) virtuel(s) aux incidences bien réelles. 

En 2024, le mot métavers fait son entrée dans Le Robert. Sa définition : un « univers virtuel tridimensionnel persistant offrant à ses utilisateur·ices, représenté·es par des avatars, une expérience interactive et immersive ». Pourtant, selon Luc Brou, coordinateur de l’association Oblique/s qui co-organise le festival ]interstices[ à Caen, il manque un mot. Le Métavers est aussi supposé « interopérable », c’est-à-dire permettant de naviguer d’un monde à l’autre. Ce qui le différencie du jeu vidéo est cette notion de persistance : « une fois qu’un·e joueur·se quitte le monde virtuel, ce dernier continue d’exister avec [son] empreinte »1. Le Métavers serait donc une « version XXL d’internet, en 3D sous stéroïde, sur-gonflé, surpuissant, dans lequel nous pourrions fonctionner en permanence » vulgarise Luc Brou. Rafael Brown, PDG et fondateur de Symbol Zero, studio de jeu vidéo californien et directeur régional de Microsoft en Californie, précise : « métavers – ou cyberespace – désigne un futur successeur de l’internet, un réseau mondial futuriste fondé sur les technologies du jeu et de la réalité virtuelle, utilisant la 3D, la VR, l’IA et l’informatique en nuage ». Un concept né avec l’annonce de Meta ? Plutôt un imaginaire né à peu près en même temps que Mark Zuckerberg – patron de Facebook devenu Meta – lui-même.

Littérature, cyber-punk et pop culture

La paternité du mot métavers est attribuée à Neal Stephenson, auteur de science-fiction, qui utilisa le terme dans son roman dystopique, Snow Crash (Le Samouraï virtuel), en 1992. L’histoire ? Dans un futur proche, après une crise économique mondiale, subsistent quelques bastions riches et protégés, au milieu d’un monde où règne la pauvreté. Les derniers plaisirs se trouvent dans le Métavers (metaverse en anglais), un réseau numérique accessible avec des casques de réalité virtuelle2

Neal Stephenson est le premier à avoir utilisé le terme metaverse, dans Snow Crash, en 1992

Un monde lui-même « adapté du cyberespace imaginé dans la nouvelle ‘Burning Chrome’ (1982), le roman ‘Neuromancer’ (1984) ou encore le film ‘Tron’ (1982) » complète Rafael Brown. Cette appétence pour les mondes virtuels est le fruit d’un lent processus d’acculturation. À la fin des années 1950, la réalité virtuelle émerge et se développe à grands coups de développement industriel entraînant l’avènement de ces imaginaires futuristes3. Rien de bien nouveau alors ? « Dans le secteur des jeux et de la technologie, nous parlons de ce concept depuis le milieu des années 1980, il est ancien » évoque Rafael Brown. En effet, si le Métavers correspond étymologiquement à « ce qu’il y a au-delà de notre univers », il trouve de nombreuses applications bien avant son pic de tendance en 2022. Des visites virtuelles aux jeux vidéos en ligne, en passant par le Futuroscope, une des incarnations emblématiques en est Second Life, jeu vidéo sorti en 2007 proposant aux internautes de vivre dans un monde virtuel4

Fréquence à laquelle le terme « metaverse » a été tapé dans le moteur de recherche Google – Source : google trends

Alors que le Métavers vient du cyber-punk, sous-genre alternatif de la science-fiction, l’artiste transmédia Adelin Schweitzer, fondateur et membre du collectif deletere, s’étonne de la façon dont « Mark Zuckerberg a réussi à s’accaparer le terme et à le retourner, essayant de rendre magique et désirable un univers au départ dystopique »

Nouveau(x) monde(s) ou nouveaux marchés ?

En octobre 2021, le patron de Facebook annonce son absorption dans Meta, et présente son futur monde : LE Métavers, un « moment » où nous passerons plus de temps dans le monde virtuel que dans le monde réel5. Il porte ainsi le projet de « faire de son système fermé LE réseau, dans une logique de « winner takes all » portée par une économie de la promesse »6, analyse Luc Brou. Pour y parvenir, Meta déploie une stratégie d’envergure afin d’imposer sa marque, promouvoir son Métavers et vendre son casque de réalité virtuelle. L’artiste Adelin Schweitzer y voit une marque de l’idéologie californienne qu’il qualifie de « tendance néo-fasciste sous fond de libertarisme » éclairant son propos de cette citation de Steve Jobs, fondateur d’Apple : « Les gens ne savent pas ce qu’ils veulent avant que vous ne leur ayez montré ». 

« Résultat d’un coup marketing, le terme semble s’imposer un peu partout, propulsé par ceux qui profitent du flou qui l’entoure pour attirer les investisseurs et gagner en visibilité » explique Tamian Derivry, assistant de recherche à la Chaire Digital, Gouvernance et Souveraineté de Sciences Po7. Pourtant, Maud Clavier, directrice générale de VRROOM, se rappelle : « Le mot métavers a à la fois mis en lumière et mis en danger notre activité ». Société de création de mondes immersifs pour les institutions culturelles depuis 2020, celle-ci utilisait auparavant le terme « VR sociale ».

Projet Zero Gravity – VRROOM

Démarre un nouveau débat sémantique : le Métavers ou les métavers ? Il s’agit alors de distinguer le Métavers, avec une majuscule, qui fait référence à l’idée même d’immersion par la technologie, de celui de métavers avec une minuscule, qui fait référence aux réalisations concrètes des principes du Métavers8. Autant d’applications que de nouveaux marchés, Meta en tête de proue. Dans ces nouveaux univers virtuels à l’accès gratuit, de grandes marques investissent, réalisant l’immense espace publicitaire imaginé dans Snow Crash :  « Mettez une affiche ou un immeuble sur le boulevard et les cent millions d’habitants de la terre les plus riches, les plus branchés et les plus influents les verront chaque jour de leur vie ». L’appropriation du mot métavers prend ainsi la forme d’un opportunisme marchand et industriel sur fond de pratique culturelle.

Métavers mania express

En France, les pouvoirs publics s’emparent du sujet rapidement : en février 2022, une mission d’exploration sur les métavers est lancée, avec pour enjeu de croiser politiques économiques, culturelles et numériques. Dans le champ de la création artistique, la mutation du DICRéAM (dispositif pour la création artistique multimédia et numérique) en Fonds d’aide à la création immersive, en septembre 2022, marque un tournant. Avec un budget de 3,6 millions par an, le CNC « appelle la filière à investir le Métavers comme un nouveau territoire d’expression artistique » qui « présente des opportunités sans précédent ». Il cherche ainsi à « accélérer la structuration de cet écosystème » et « favoriser l’émergence d’œuvres immersives créatives, ambitieuses et tournées vers l’international »9
Luc Brou évoque, à cette époque, « un engouement sur l’immersif qui met tout le monde à marche forcée » et note une « injonction à développer ces activités économiques relevant des industries culturelles et créatives ». Il relève par ailleurs un manque de débat et de consultation du monde artistique dans cette bifurcation. Selon lui, « on procède à l’envers : on parle du contenant en espérant en tirer des bénéfices sans tenir compte des artistes et des structures du domaine qui expérimentaient déjà le sujet ».

Plus récemment, l’appel à projets Culture immersive et métavers, lancé par le gouvernement dans le cadre de France 2030, en janvier 2024, se donne pour ambition de « produire les contenus culturels de demain ». Pour Maud Clavier de VRROOM, « l’appel à projets est pertinent car l’immersion va se développer, il faut s’y préparer » mais « il a deux ans de retard, et le mot métavers est clivant ». Porté par Bpifrance, il y est question de compétitivité commerciale via les industries culturelles et créatives afin de « positionner la France en leader européen de la filière immersive ». Ainsi l’appel à projets affirme que « dans un contexte de forte concurrence internationale, il est nécessaire de produire différemment » et que « dans le domaine des contenus culturels immersifs et des métavers à venir, une nouvelle filière de production culturelle doit apparaître ». Une sémantique économique sous couvert de démocratisation culturelle, l’appel à projets cherchant à « faire des activités culturelles le laboratoire des expériences immersives et des métavers de demain en visant la démocratisation culturelle et l’élargissement des publics ».

Une « injonction aux institutions culturelles et in fine aux artistes à devenir des créateurs de contenus au service des industriels », selon Adelin Schweitzer qui voit en ce mouvement une tentative d’« industrialiser le processus même de création ». Dans cette équation, les institutions culturelles deviennent-elles effectivement les « têtes de gondole » d’industries du numérique ?

Opportunisme, déception visuelle… la bulle spéculative du Métavers éclate rapidement. La directrice générale de VRROOM évoque « beaucoup d’opportunisme business autour de ce mot » si bien que « le public y a vu une arnaque ». Un flop express, qui entraîne la société – aujourd’hui en liquidation – dans sa roue. Ce qu’il en reste ? «  Deux années de buzz et d’escroquerie par les crypto-escrocs, un recul pour beaucoup dans le domaine des jeux » exprime Rafael Brown. « La cupidité des cryptomonnaies l’a tué, l’a sali et l’a entaché, probablement pour une décennie » ajoute-t-il. Malgré les milliards investis, la “métavers mania” semble aujourd’hui avoir fait tourner la machine économique bien plus qu’elle n’a fait advenir de nouveaux usages. En octobre 2022 déjà, le rapport de la mission exploratoire relève que « les métavers sont poussés par l’industrie dans une logique de l’offre, beaucoup plus que par le public dans une logique de la demande » et que « les enquêtes10 montrent même une certaine défiance vis-à-vis des métavers, surtout en France et en Europe ». Une défiance qui s’explique en partie par « la difficulté de visualiser les gains de ces environnements en dehors du divertissement, mais aussi par les effets négatifs qu’ils pourraient entraîner, notamment en matière de surveillance, de santé publique et d’impact environnemental »11. 

Si Meta semble avoir raté son pari à imposer le Métavers, Apple relance la machine avec le lancement de Apple Vision Pro, son « ordinateur spatial » : « un autre mot pour parler de la même chose, avec un autre business model » relève Adelin Schweizer.

Méta (au pays des mer)ver(eille)s

Pour conjurer l’absurdité de certaines offres, l’artiste transmédia passe par le détournement, la dérision. Après #ALPHALOOP – qui propose une « pratique imaginée du techno-chamanisme », il travaille sur une nouvelle création : le test Sutherland. Une invitation à faire l’expérience du BUD (Black Up Display), prothèse polysensorielle d’occultation optique. Son intention : « interroger la fonction symbolique des dispositifs d’immersion qui prolifèrent aujourd’hui et proposer un regard critique sur la promesse de s’échapper littéralement du monde perceptif commun via ce type d’interfaces »12

#ALPHALOOP d’Adelin Schweitzer propose d’expérimenter la pratique imaginée du techno-chamanisme. Le public est emmené par
deux guides (LUI et le META) dans une aventure spirituelle collective et théâtralisée. 

Artiste et chercheuse, Ludmila Postel travaille, quant à elle, sur la question des arts participatifs. C’est à ce titre qu’elle se penche sur « les mondes virtuels en ligne en 3D » bien avant que le Métavers n’impose sa sémantique. Elle décrit « une sensation que nous étions en train de nous faire voler un mot », avec l’urgence de « se le réapproprier ». Pour elle l’enjeu réside dans l’importance « de ne pas avoir un seul type d’usage mais plutôt d’en inventer de nouveaux ». Elle travaille ainsi, en tant qu’entrepreneuse, au développement de New Atlantis, plateforme collaborative, de création, de partage et de diffusion dédiée à l’expérimentation sonore. 

Création produite par des étudiant·es de l’École d’art d’Aix-en-Provence dans New Atlantis

Alors, à l’heure des « futurs désirables », pourra-t-on choisir nos « métavers désirables » ? Et si LE Métavers n’est aujourd’hui qu’une réalité « fantasmatique », « un Métavers unique regroupant tous les métavers existera-t-il un jour ? » interroge Luc Brou. Et est-ce souhaitable ? N’oublions pas qu’à la fin, Alice se réveille de son songe…

Rédaction Julie Haméon


1- Stéphane Boukris, Le petit métavers, éditions Dunod, 2023 
2- https://www.jeuxonline.info/serie/Snow_Crash
3- https://www.realite-virtuelle.com/histoire-vr-7-etapes-1511/
4- Stéphane Boukris, Le petit métavers, éditions Dunod, 2023
5- Stéphane Boukris, Le petit métavers, éditions Dunod, 2023
6- « Pour reprendre les mots du sociologue Pierre-Benoît Joly, la promesse engendre un « horizon d’attente », un espace au sein duquel les actrices et acteurs de l’innovation légitiment leur projet, mobilisent des ressources et mitigent les nombreuses incertitudes propres à l’activité technoscientifique. La promesse est donc un objet rhétorique puissant permettant de stabiliser un possible futur technologique plutôt que d’autres. » (source : Le Devoir)
7- Le rapport de la mission exploratoire sur les métavers : quelle stratégie pour la France ? (source : SciencesPo)
8- Rapport de la mission exploratoire sur les métavers, octobre 2022 (ici)
9- Communiqué de presse du 7 septembre 2022 (Source : CNC)
10- Sondage IFOP réalisé en janvier 2022 : 29% des interrogés estiment que les mondes virtuels numériques sont « inutiles » et 75% disent craindre leur émergence
11- Le rapport de la mission exploratoire sur les métavers : quelle stratégie pour la France ? (source : SciencesPo)
12- http://deletere.org/Portfolio_deletere_2023.pdf

< >

Newsletter

Retrouvez tous nos articles directement dans votre boîte mail en vous abonnant gratuitement.